Die drei ??? Das Geheimnis der Geisterinsel
„Die drei ???®“ gehören zu den erfolgreichsten Marken im Kinder- und Jugendbuchbereich und haben eine große Fangemeinde.
Im spannenden Detektiv-Spiel zum Film sammeln die Spieler nicht nur Hinweise, sondern müssen auch in der anschließenden Verfolgungsjagd die Nase vorn haben, um den Bösewicht zu stellen.
Wieder einmal stehen „Die drei ???®“ vor einem rätselhaften Fall: Der unheimliche Geist Tokolosh treibt sein Unwesen in einer Höhle auf der Geisterinsel. Aber handelt es sich wirklich um einen Geist? Und was hat das Erbe der Prinzessin Lufefe damit zu tun? Helft den drei Detektiven Justus, Peter und Bob, das Geheimnis der Geisterinsel zu lüften! Nur wer allen Mut zusammen nimmt und sich in die Höhle des Tokoloshs wagt, kann alle wichtigen Hinweise finden und die Verfolgungsjagd aufnehmen, um den Täter zu stellen.
Die kleine Hexe
Seit 50 Jahren gehört „Die kleine Hexe” zu den Lieblingsbüchern vieler Kinder. Jetzt können sie die Geschichte im Spiel ganz neu erleben. Ein Jahr lang muss die kleine Hexe gute Taten vollbringen, bis sie endlich mit den anderen Hexen auf dem Blocksberg tanzen darf. Beobachtet von der Mume Rumpumpel und unterstützt vom Raben Abraxas, fliegen die Spieler mit der kleinen Hexe von einer guten Tat zur nächsten. Wem gelingt es, bis zur nächsten Walpurgisnacht die meisten guten Taten zu vollbringen? Geschicklichkeit beim Umfliegen der Kirchtürme und ein gutes Gedächtnis sind hier gefragt.
Alter: ab 5 Jahren
Spieler 2-4
Inhalt:
Dreidimensionaler Aufbau mit Himmel, 1 kleine Hexe mit Magnet, 1 Rabe Abraxas, 1 Mume Rumpumpel, 9 Kirchtürme, 9 Kirchturmspitzen, 26 Chips etc.
Das kleine Gespenst
Erstmals als Spiel: der Klassiker von Otfried Preußler, 1966 erschienen und seither eines der beliebtesten Kinderbücher. Die Spieler sind in der Geisterstunde im Schloss unterwegs und versuchen, möglichst viele der Abbildungen unter den geheimnisvollen Türen zu entdecken. Zum Glück hilft dabei das Kleine Gespenst – schwupps, hat es mit seinem Magneten die erste Tür geöffnet! Zeigt sich das gesuchte Motiv? Aber es kommt auch Geschicklichkeit ins Spiel. Das Kleine Gespenst rumpelt ja gerne mit den Kanonenkugeln – und tritt in den Wettstreit mit den Spielern. Wer eine ruhige Hand beweist, sammelt Punkte. Doch die Geisterstunde dauert nicht ewig. Wer schafft es als Erster, die Aufgaben zu erfüllen?
Alter: ab 4 Jahren
Das Sams
Hier kommt die ganze Welt des Sams ins Spiel: das Sams selber, die Wunschpunkte und die Wunschmaschine als tolles 3D-Spielelement! Und die Wochentage spielen natürlich eine wichtige Rolle ...Ein abwechslungsreiches Spiel, bei dem die Spieler vor spannenden Aufgaben stehen: „Rätsel mit dem Sams“, „Das bewegliche Sams“, „Samsige Sachen“, „Trau dich!“ und für die Älteren zusätzlich „Das Sams schreibt“ und „Das Sams als Rechenmeister“. Für wen spuckt die Wunschmaschine die meisten Gewinnchips aus?
Spieler 2-4
Alter: ab 5 Jahren
bzw. 7(mit Zusatzkarten)
Inhalt:
100 Sams-Aufgabenkarten, 1 Wunschmaschine mit Wurfmechanismus, 1 Sams-Kopf mit Wochenleiste, 35 Wurfchips und weiteres Material.
Pippi Langstrumpf - Jetzt komm ich!
Schnelles Kartenspiel – „Hej, Pippi Langstrumpf!“ – ruft Pippi. „Guten Tag Pippi!“ sagt die Lehrerin, „Ahoi!“ ruft Kapitän Langstrumpf und Herr Nilsson lüpft freundlich den Hut. Wer schafft es bei diesem großen Hallo den Überblick zu behalten und alle Personen richtig zu begrüßen?